La storia fin’ora

E’ in giorni grigi, di fine primavera, mentre i monsoni e i mari vanno placandosi, e i lupi escono dalle loro tane invernali, bramosi di bottino, che inizia la nostra storia.

Un guardiaboschi della Rieuwood, Kolber figlio di Woodbear, accusato di tradimento, sulle tracce del suo riscatto, la spia che sembra avere ingenuamente aiutato, e il garante di quel riscatto, Sir Dorcam Rax, un cadetto di un ramo minore dell’ antica stirpe Aerdi, galoppano, insolita coppia, verso un destino che li porterà alla redenzione, in terre di briganti rinnegati, diabolici cavalieri e sinistri monaci scarlatti.

Dopo 3 giorni, tra tempeste e schiarite, sul confine tra il nuovo principato di Ahlissa (Idee) e le colline ondulate dei Nani, sulle tracce del fuggitivo, raggiungono, per sentieri rocciosi, le mura di una miniera fortificata dei Dwur. Per quanto i nani siano da tempo bendisposti a collaborare con gli umani, accolgono freddamente Colber e Sir Docram, indirizzandoli verso una delle fortezze ancora tenute dai cavalieri della Lega di Ferro, Navax, un poco più a sudovest, aggiungendo di non aver notato il passare di un solitario cavaliere in abiti scuri su un destriero da messo.

Dopo avere rischiato la pelle per l’imboscata di un’avanguardia hobgoblin, e recuperati alcuni oggetti insoliti dalla sacca delo sciamano jebline, finalmente trovano riparo e conforto a  Navax, un’antica fortezza della “Cinta di Ferro”, arroccata su un costone delle alte colline, ora nelle mani di uno sparuto gruppo di coscritti e vecchi armigeri, comandati dal mesto Capitano Sir Noel Unther Ramnok. Dopo avere ottenuto informazioni preziose, si rimettono in viaggio,  tra le valli e le le alture. Consci del continuo rischio di incontro con pattuglie “scarlatte” o “maiai del Nord” si affrettano sugli umidi sentiri rocciosi, ancora memori della appena terminata stagione monsonica. Sul ciglio di un crinale, sul quale stanno seguendo tracce fresche apparteneti ad  un solo cavaliere, vengono nuovamente colti alla sprovvista da un’intera pattuglia hobgoblin. Solo il provvidenziale intervento di cavalieri ribelli, residui della Lega di Ferro riece ad impedire la loro cattura, da parte degli “schiavisti scarlatti”.

Scortati quindi, dai loro salvatori,  fino ad un grande accampamento di soldati al servizio di Heironeus, conoscono il valoroso capitano Taumat, condottiero di quella che era una volta una compagnia mercenaria al soldo del conte Fedorik di Idee. Messo al corrente della loro missione  Taumat, templare del sacro ordine dei “Ramati di Heironeous”, ottengono informazioni sugli oggetti trovati sul corpo dello sciamano jebline, presumibilmente caduti dalle tasche della spia. Ricevute le sacre cure, vengono istruiti sulle possibili intenzioni del fuggiasco e vengono riforniti dell’equipaggiamento necessario ad affrontare un lungo viaggio attraverso le miniere e i trafori delle colline, scorciatoia che dovrebbe permettere loro di recuperare l’accumulato svantaggio sulla spia, di cui ora sembrano conoscere la destinazione.

Secondo la mappa incompleta fornitagli dai cartografi della Compagnia Pellegrina di Taumat, le miniere di Mankhold, dovrebbero condurre ad un complesso sistema di caverne e passaggi sotteranei che li porterebbe direttamente a poche leghe di distanza dalla pescosa baia di Dunhead, in pieno territorio di Ahlissa.

Dopo diverse ore nel sottosuolo , trovano finalmente il passaggio nacosto, secondo la mappa,conducente ad un ponte sotterraneo che scoprono, tuttavia, tagliato molto tempo prima. Evitate faticosamente diverse insidie e trappole, si ritrovano bloccati in un gigantesco spazio naturale nel quale secoli prima era stato scavato quello che dovrebbe essere un antico tempio nanico, dedicato ad Ulaa “il cuore della montagna”.  Ormai consci di essere capitati nella tana di una tribù celbit, esaminano le rovine nell’enorme grotta, la cui volta appare infestata da radici malate, che giungono sin qui dagli alberi di quella che secondo Kolber è una foresta maledetta, molti metri più in alto, sulla superficie ventosa delle colline.

Dopo avere avuto un breve ma terrificante incontro con una creatura conosciuta come squalo di terra, ripiegano nuovamente all’interno del complesso templare,  e finalmente, dopo diverse ore di ricerca, un altro passaggio sotteraneo si apre, attivato da un meccanismo a pressione sull’altare. Ritrovata la speranza, tuttavia, questo si rivela presto un vicolo cieco.  Ormai esausti, i due si fermano a riposare al secondo piano di un edificio in rovina, un tempo sontuosa dimora dei chierici, attendendo l’arrivo dell’alba, annunciata dal raggio di luce che filtrerà dall’unica piccola frattura nella volta rocciosa. Passata la notte pressocchè insonne, si preparano ad infilarsi nei pertugi infestati da enormi ragni che predano l’unica via di fuga possibile.

Superati iragni con fuoco e astuzia, si ritrovano presto in condotti decisamente stretti, e lì vengono a loro volta giocati dagli abili trabocchetti dei celbit, finendo loro prigionieri. Qui incontrano Leerko coboldo di sangue drachesco, capo del clan dei rossi, che temendo rappresaglie future, dei compagni del nobile, propone uno scambio, una vita in cambio della loro.

E così una volta liberati, nuovamente in possesso delle loro armi, tranne alcuni preziosi trattenuti “in ostaggio”, si trovano a dovere eliminare, per conto dei celbit, la terrificante e potente creatura che Leerko definisce il demone nero.

L’antro della creatura, che a quanto pare ha dei poteri anche sullo squalo di terra, si rivela essere una caverna sfavillante di colori, nella quale spira una purissima aria, al ritmo di mille respiri. Lo scontro con quello che sembra essere un lupo mannaro dal manto corvino, finisce per rivelare la vera natura del demone. Huru, una splendida vergine mezzelfa, costretta alla quasi totale forma animale, una volta protettrice del luogo che ora è la soprastante foresta maledetta, racconta loro la sua triste storia e traccia un nuovo disegno nei piani dei due compagni. La druida, spiega, che c’è un uovo di drago rosso pronto a schiudersi, custodito, dal clan celbit, che non deve nascere tra le mani di un sangue di drago come Leerko.

La successiva missione di infiltrazione nella tana dei pelle a scaglie è rapida e roboante. Inseguiti dall’intero clan, fino alla caverna dell’uovo, ormai decisi a vendere cara la pelle, i due vengono salvati dal provvidenziale intervento di lei, in groppa alla bulette.

Una rapida fuga e via verso la tana del druido, dove l’uovo di rosso si rivela essere invece di un colore rame molto intenso.

La creatura che di lì a breve ne uscirà, stupendo tutti gli astanti, troverà in Kolber, una creatura da seguire….

Riprese le forze, grazie alle cure di Huru e alle ultime Lacrime di Heironeous, si ritrovano immersi in uno dei più entusiasmanti viaggi che un uomo possa esperire. Aggrappati a grossi pesci e in grado di respirare le acque del vorticoso fiume sotterraneo, si lasciano trasportare per miglia e miglia, riemenrgendo sulle rive di un torrente molto più a ovest, decisamente più vicini al mare.

Qui incontrano uno delle più antiche tribù delle polpolazioni flan, ancora esistenti. Il loro legame con il wyrd, è rappresentato dall’orso, che condivide la loro esistenza, in un sacro legame con la terra e gli dei. Dopo un primo momento di tensione, il dialogo ha il sopravvento e spiegata la situazione, viene offerta una guida, che d’ora in avanti li accompagnerà sulle tracce del fuggitivo.

Recuperate diverse ore di svantaggio sulla spia grazie alla corsa nel fiume sotterraneo, la loro caccia può proseguire…

La guardiana-cacciatrice, anch’ella accompagnata da un cucciolo d’orso, conferma loro della maledizione abbattutasi su quelle terre, tuttora di origine sconosciuta, e presto giungono ad un altro manifesto segno. La lussureggiante vegetazione sub-tropicale lascia posto ad un mefitico e corrotto acquitrino, che si estende per miglia a perdita d’occhio.

Ormai immersi nel fango, si trovano costretti ad abbandonare i bordi ancora sani della foresta che seguivano come punto di riferimento, e prendono nuovamente verso nord-ovest. La forma della maledizione allora si manifesta nella maniera più atroce, quando improvvisamente dalle acque, cadaveri di antiche battaglie, si levano nella loro macabra parodia. La fuga è immediata, sono troppi.

Lasciatisi alle spalle i lenti corpi dei soldati morti, presto si imbattono in una triste scena, purtroppo consueta di questi tempi, di viaggiatori assaltati da briganti. Accanto ad un carro ribaltato, un cavaliere, che poi si scorpirà, paladino del Valente, sta morendo, mutilato e torturato, la schiena appoggiata al suo cavallo, che gli fa la guardia. A fatica, riescono ad assisterlo e a venire a sapere che la follia è stata perpetrata proprio, da quell’innocuo ragazzino, che inseguono da giorni.

Una nuova determinazione infiamma i loro cuori. Dovranno fermarlo e fare calare la giustizia su di lui.

Verso sera, immersi tra le nebbie che salgono dalle fetide e insolitamente fredde acque melmose, si imbattono in un gruppo di temuti barbari ur-flan, come li informerà poi la donna degli orsi,  ultime corrotte vestigia, dell’una volta splendente e sacro regno degli antichi.

Eliminati rapidamente questi diavoli, dediti a oscene divinità. finalmente possono riposare, per quanto è consentito loro, riposare in un luogo così insalubre.

Pubblicato in: on 24 dicembre 2009 at 3:13 pm  Lascia un commento  

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